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 les vaisseaux coloniaux d'attaque

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MessageSujet: les vaisseaux coloniaux d'attaque   les vaisseaux coloniaux d'attaque I_icon_minitimeDim 18 Déc - 22:17

Vaisseau d'attaque


Viper Mk II: Bien que sa conception remonte à plus de 40 ans, le Viper MK II reste un combattant spatial de première classe et un intercepteur hors pair. Il a largement fait ses preuves, égalant le Chasseur cylon tant en vélocité qu'en agilité ou en puissance de feu. Récemment, plusieurs Vipers ont été dotés de petits moteurs PRL, permettant de longues opérations. Le Viper Mk II est un intercepteur, il peut être équipé de plus de systèmes de moteurs que les autres vaisseaux d'attaque, ce qui augmente ses performances déjà impressionnantes.


Rapace : Le Rapace est à lui seul les yeux et les oreilles de la flotte coloniale. Il se pose en maître des reconnaissances rapides, du soutien de combat et de la coordination grâce à ses capteurs imposants et son système de communication à la pointe. Il
peut en outre être équipé d'une grande variété de canons automatiques légers et de lances-missiles, efficaces tant pour la défense que pour l'attaque. Le Rapace peut être équipé de plus de systèmes informatiques que les autres avions d'attaque, ce qui augmente ses capacités de guerre et d'assistance électroniques.



Rhino : Un vaisseau d'attaque solide et blindé. La flotte coloniale n'a découvert que peu de ces vaisseaux performants. Les remettre en service demande un investissement important de temps et de ressources. Ces vaisseaux sont cependant capables d'encaisser un déluge de tirs, c'est pourquoi ils sont très prisés. Le Rhino est un vaisseau d'assaut qui peut être équipé de plus de dispositifs de coque que les autres vaisseaux d'attaque ce qui permet d'augmenter sa défense et sa résistance.
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Cocofox

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MessageSujet: Re: les vaisseaux coloniaux d'attaque   les vaisseaux coloniaux d'attaque I_icon_minitimeLun 9 Jan - 10:39

les vaisseaux coloniaux d'attaque 860770BSGMarkVII

Viper MK VII:
Viper nouvelle génération, il est le descendant du Mk II.
Bien que moins efficace dans l'interception que son ancêtre, et plus sensible aux attaques électroniques, il compense son manque de maniabilité par une puissance de feu supérieure, et sa capacité de s'adapter à quasiment toutes les situations.
Vaisseau multi-role par excellence il permet une efficacité relative dans presque tous les domaines.
Il fait le bonheur des joueurs qui préfèrent la polyvalence, mais sera moins apprécié des joueurs souhaitant se spécialiser (car alors supplanté par le Mk II)

Type de combat ou il peut être très efficace: Hit & Run, Dogfight, Bombardier Léger/Lourd
Autres ou son efficacité est moindre, ou supplantée par les autres classes: Interception/ Dogfight (cf Mk II), Guerre électronique (cf Rapace/ Raptor), Bombardier Lourd (cf Rhino)

Exemple de configuration polyvalente:
2 gyro + 1 glissade ou 1 boost/ Artemis + Ermes + Cassiopée/ 1 pack Dc + 1 coque Blindage + 1 lance mine/ 3 canons moyens + 2 courts ou 2 longs

Cet configuration permet de contrer les chasseurs ennemis spécialisés dogfights ou Hit&Run, ainsi que de survivre face aux liners ou escortes ennemis


Dernière édition par Cocofox le Ven 20 Jan - 18:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: les vaisseaux coloniaux d'attaque   les vaisseaux coloniaux d'attaque I_icon_minitimeVen 20 Jan - 18:35

les vaisseaux coloniaux d'attaque 21015

Viper Mk II:
Bien que plus ancien que le Mk VII, le Viper Mk II reste un excellent vaisseau d'interception. Disposant d'une puissance de feu moyenne (4 slots armes), d'un faible blindage (2 slots coques), il compense tout de même ses faiblesses par son grand nombre d'emplacements moteurs, favorisant une plus grand maniabilité.

Une fois spécialisé, il est capable de surpasser n'importe quel vaisseau ennemi dans ce domaine.
Exemples:
_Spé dogfight: Full gyro/ Cassiopée + Aurore/ 2 courts + 2 moyens, voir pk pas full courts
_Spé Hit&Run: 3 Boost + 2 glissades/ Artémis + Esculape ou Iapetus/ 2 moyens + 2 longs
_Spé Interception: 4 boost + 1 glissade ou 5 boost/ Aurore + Aurore ou Cassiopée/ 2 courts + 2 longs, ou incorporation de lance missiles

Pour les coques un Pack Dc est toujours bienvenue, et le second emplacement: chaque pilote peut faire selon son mode de jeu.

Ces configs ne sont la qu'à titre d'exemple, afin de guider dans la mesure du possible les nouveaux joueurs qui pourraient s'intéresser à ce magnifique vaisseau.



Dernière édition par Cocofox le Ven 20 Jan - 19:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: les vaisseaux coloniaux d'attaque   les vaisseaux coloniaux d'attaque I_icon_minitimeVen 20 Jan - 18:53

les vaisseaux coloniaux d'attaque Raptor10

Rapace (de combat):

Le Rapace est à lui seul les yeux et les oreilles de la flotte coloniale. Il se pose en maître des reconnaissances rapides, du soutien de combat et de la coordination grâce à ses capteurs imposants et son système de communication à la pointe.
Pourtant, au delà de son rôle de "commandement", et bien que cette façon de l'équipé et de l'utiliser ai longtemps été rejetée et dénigrée par les pilotes de BGO, le Rapace peut être monté en configuration combat.

Ses 5 emplacements ordinateurs permettent en effet de palier à tous ses défauts.
voici une configuration à titre d'exemple, mais qui pourrait vous donner des idées

Ordis
_1 Esculape + 1 Iapetus + 1 Artemis = pour compenser l'arme manquante
_1 Aurore + 1 Cassiopée = Pour compenser à eux seuls sa faible maniabilité, et sa vitesse réduite

Moteurs
_1 glissade (pour le Hit&Run)
_1 boost turbo

Armes
_2 canons moyens
_2 canons courts
Les canons longs peuvent être bienvenue, tout dépend de ce que souhaite faire le joueur

Coques
_1 Pack Dc
_1 plaque (au choix)

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Cocofox

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MessageSujet: Re: les vaisseaux coloniaux d'attaque   les vaisseaux coloniaux d'attaque I_icon_minitimeVen 20 Jan - 19:18

les vaisseaux coloniaux d'attaque Rhino

Rhino:
Bien que moyennement armé (4 slots armes), peu maniable (2 slots moteurs), et sensible aux attaques électronique (2 slots ordi), le Rhino n'en reste pas moins le vaisseau d'attaque le plus solide de la flotte coloniale, capable de survivre à un déluge de tirs.
En effet il dispose de 5 slots coques, qui lui permettent de continuer à se battre malgré des dégâts qui auraient détruit n'importe quel autre chasseur.

Exemple de config
Moteurs: Son manque de maniabilité peut être compensé par une glissade, associée à un gyro ou à un boost selon les situations...

Armes: Pour les armes je conseille de la moyenne portée (plus polyvalent)
Depuis la dernière mise à jour, une arme supplémentaire peut être placée à l'arrière

Ordi : Un artemis en ordinateur pour compenser le canon frontal manquant, et un Aurore pouvant s'associer avec la glissade pour augmenter la vitesse

Coques:
Le full Pv est une option
Personnellement je pense (suite à quelques recherches menées avec d'autres qui se reconnaitront) que le full blindage est préférable au full pv, tout du moins contre les chasseurs et la plupart des escortes!
Mais la encore il n'est pas interdit d'innover!
En arène par exemple le full mines a déjà fait ses preuves!

Les Rhino sont très peu utilisés par les pilotes de la flotte coloniale. J'aime à croire que ce rejet n'est dut qu'a l'incapacité de ces joueurs de tirer tout le potentiel d'un tel vaisseau, plutôt qu'à son inefficacité effective.
--> Il appartient (à mon avis) à chaque pilote de transformer son engin, quel qu'il soit, en tueur de Cylons (aussi bien par le pilotage, que par la découverte et l'utilisation de configs inédites), et non à la machine de faire le travail du joueur.

Bon jeu à tous!
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MessageSujet: Re: les vaisseaux coloniaux d'attaque   les vaisseaux coloniaux d'attaque I_icon_minitimeDim 12 Fév - 17:02

les vaisseaux coloniaux d'attaque 121636084f37dc6813b3c

Le RAPTOR FR

Le Raptor FR est une variante du Rapace, c'est le vaisseau de reconaissance ultime. Il dispose d'une meilleure portée DRADIS et d'une meilleure portée PRL que le ce dernier. Pour spécialiser un peu plus ce vaisseau, le Chef Tyrol a retiré un module d'arme et un module de coque pour installer deux modules de moteurs supplémentaires. On peut donc encore augmenter sa portée PRL ou sa vitesse, mais avec seulement 3 canons il est très faible en combat, c'est une cible facile pour les Cylons...

Voici les performances de l'animal avec en blanc les valeurs à l'achat, et en bleu les valeurs avec les compétences à 10 + modules:
les vaisseaux coloniaux d'attaque 121733024f37e9bead341

Le plus important:
Portée PRL: 10.35Al (avec 4 couplages PRL légers nv4)
Portée DRADIS: 6600m (avec 4 modules DRADIS nv10) et 10100m (avec un module ARES nv9)

Configuration idéale de reconaissance dans un groupe de chasseurs:
les vaisseaux coloniaux d'attaque 121742114f37ebe3d1620

3 canons au choix, éviter les lance missiles car vous serez plus vulnérables face aux PVE en altitude.
4 modules DRADIS + 1 ARES, pour voir loin sans être vu.
1 Pack DC ou 1 plaque PV
4 couplages PRL pour sauter loin ou 4 turbos PC pour la vitesse.

Les 4 couplages PRL peuvent être échangés contre 4 turbos PC si un liner est présent dans le groupe pour les longs sauts, cela permet au Raptor d'avoir une vitesse égale voire supperieure au Viper MkVII.
On peut également sacrifier un module de DRADIS pour un AURORE et un turbo PC pour une glissade ce qui permet de faire de la reco ultra rapide ou même poser un transpondeur PRL chez l'ennemi. (Dans ce dernier cas, remplacer un 2ème DRADIS ou ARES pour le transpondeur)

Pour finir voici les portées PRL et DRADIS en images:
les vaisseaux coloniaux d'attaque 121801364f37f07032685

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